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Overview et intentions

Overview

           

           

2022 - 3 mois - temps partiel

Vault Plunderer est un jeu d'Escape Game solo en réalité virtuelle, réalisé sur Unreal Engine 4.

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Le joueur incarne un pillard dans l’Egypte des années 1970. Lors d’une fouille de vestige, il tombe dans une crevasse et se retrouve piégé dans grande caverne sous terraine. Pour survivre, il devra s’échapper avant la tombée de la nuit, heure du départ de son convoi. Pour trouver la sortie, il devra explorer les lieux et résoudre diverses énigmes et puzzles.

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Intentions :

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Exclusives aux spécificités de la VR :

  • Prendre et manipuler des objets avec les mains

  • Utiliser ses deux mains

  • Faire des choses impossibles dans un escape game physique

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Espaces jouables, volonté de grandeur :​

  • Une contrainte : Une zone physique jouable de 3 x 3 m

  • Une solution : la manipulation à distance

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Composition de l'équipe :

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  • Oscar Baudry                                                                Direction Artistique Sonore & Sound Design 

  • Thomas Blengino                                                     Direction Artistique Visuelle & Programmation

  • Théophile Boraud                                                                                Programmation & Intégration

  • Kiyan Forestier                                                                                                      Level Design & VFX

  • Florian Hubert                                                                                  Game Design & Documentation

  • Aymeric Godivier                                                                             Game Design & Documentation

  • Margaux Muller                                                                                          Direction Artistique & VFX

Rôles sur le projet

Rôles sur ce projet

Game Design

Durant le développement de ce projet, j'ai principalement travaillé sur le Level Design, le Game Feel,

la partie technique liée au lien casque / logiciel, ainsi qu'une partie des Vfx.

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L'objectif était de produire un système VR fonctionnel et intuitif, instantanément compréhensible dans ses interactions au premier regard, même pour des joueurs inexpérimentés.

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Quant au Level Design, l'objectif était de produire un ensemble organique, pour que les puzzles semblent faire partie d'un tout cohérent, et non un enchainement de puzzles bien délimités.

Mécanique principale
Manipulation à distance - action du trigger

Game
Design

           

           

Mécanique secondaire :
Tir de pitons - action du trigger

Level Design
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Level Design : Circulatoires

Level Design

           

           

  • L'espace virtuel se doit d'être absolument égal à l'espace réel. La zone de jeu ayant été retranscrite depuis une zone de 3 mètres  par 3 mètres, les dimensions en jeu se devaient d'être parfaites.

  • La VR, parmi ses contraintes, est régie par les mouvements et déplacements physiques du joueur. 

  • Répartir les éléments pour faciliter la circulation

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Level Design : Créer une cohérence

  • Enchevêtrer les puzzles et les raccorder discrètement

  • Permet de faciliter la compréhension/l'enchaînement des énigmes

  • Renforce l’immersion

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Level Design : Varier les hauteurs

  • La VR offre des possibilités de déplacements en jeu qui lui sont exclusives, puisque les déplacements sont calqués sur ceux du joueur.

  • Placer les panneaux de commandes à différentes hauteurs et inclinaisons augmente drastiquement la variété dans le gameplay.

  • Les tailles des éléments, leur distance au joueur ainsi que leurs hauteurs furent les principales sources de risques lors de la création du Level Design.

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Level Design : Guider le regard du joueur

  • La VR étant très dirigé par le regard et l'attention du joueur, il est possible de manquer complètement certains évènements.

  • Pour palier à cela, plusieurs  moyens ont été déployés:

  • Jeux de sons et lumières pour attirer l'œil

  • révélation progressive de l'environnement

Level Design : Alimenter la tension

  • Le casque VR induit une perception différente du jeu.

  • L'immersion plonge le joueur au cœur de l'ambiance du jeu ; l'affichage particulier de la VR offre d'autres possibilités de tension. 

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  • Présence constante du monstre

  • Étrange, mystérieux : la tension vient de l'absence d'attaque du monstre

  • Ambiance générale graphique et sonore pesante

Galerie

Galerie

           

           

Cinématique : final de la démo

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